هیچکس در بختآزمایی سرمایهگذاری نمیکند. همه، آن را به چشم بازی میبینند. برای بیت کوینهم میتوان همین نظریه را داشت و بهجای درگیر شدن بیش از حد، با آن بازی کرد. در تاریخ ۸ دسامبر سال ۲۰۱۷، چند روز پس از آنکه بیتکوین برای اولینبار از مرز ۱۰ هزار دلار رد شد، مدیرعامل کوینبیس، برایان آرمسترانگ در پستی وبلاگی از مشتریان خواست که با دقت و مسئولیتپذیری سرمایهگذاری کنند. یک هفته پس از آن، قیمت بیتکوین به نزدیکی ۲۰ هزار دلار رسید و از آن زمان، سقوطی طولانی را تجربه کرد.
با کمی دقت در پست آرمسترانگ، میتوان زمانبندی آن را حسابشده دانست. اگر افراد به نصیحت او گوش داده بودند، دقت بیشتری در کارهای خود لحاظ میکردند. آنها در صورت تصمیمگیری عاقلانه، شاید حجم خریدهای خود را کاهش میدادند یا بهصورت کامل از بازار خارج میشدند. امروزه، در شبکههای اجتماعی متعدد و خصوصا انجمن ردیت، با داستانهای زیاد از افرادی روبهرو هستیم که سرمایهگذاریهای هنگفت را در ماههای نزدیک به دسامبر ۲۰۱۷ انجام دادند. اکثر آنها شکستهای بزرگی را تجربه کردند. در یکی از آن داستانها که در نیویورک تایمز هم چاپ شد، یک معلم کرهای ۴۵ ساله، نزدیک به ۹۰ هزار دلار پول قرض کرد تا بیتکوین بخرد و اکثر آن را نیز از دست داد.
پس از مرور داستانهای شکست، مجددا به پست آرمسترانگ میرسیم. شاید او نباید از اصطلاح سرمایهگذاری برای بیتکوین استفاده میکرد. اکثر افراد در بیتکوین سرمایهگذاری نمیکنند و بیشتر، آن را بازی میدانند. استفاده از کلمهی صحیح برای توضیح ارتباط اکثر افراد با بیتکوین، راهی کاربردی است تا بازیگران جدید را با آنچه انتظارشان را میکشد، آشنا کنیم. درواقع، آنها با دانستن ماهیت ارتباط، میتوانند انتظارات معقولانهتری پس از ورود به بازی بیتکوین داشته باشند.
بیتکوین از نظر بسیاری از کارشناسان، در دستهبندی اقتصادی شبیه به بازیهای شانسی مانند بختآزمایی قرار میگیرد. به آن بازیها، مجموع-صفر گفته میشود. نقطهی مشترک همهی بازیهای مجموع-صفر، این است که تمام دارایی ورودی با جایزهی پرداختی در پایان، برابر میشود. در یک بازی مجموع-صفر، هیچ محصول جدیدی تولید نمیشود. درنهایت برای هر برنده در چنان بازیهایی، یک بازنده وجود دارد.
با نگاهی کلی به بازیهای مجموع-صفر، آنها را با سرمایهگذاریهای برد-برد مانند سهام یا اوراق قرضه مقایسه کنید. در موضوع سهام، مشارکت هر سهامدار برای پشتیبانی نیازهای مالی شرکت مورد نظر استفاده میشود. در ادامه، مجموع فرایندهای ماشینی، نیروی انسانی و مالکیت معنوی شرکت با هم ترکیب میشوند تا محصول بسازند. فروش محصولات نیز مرحلهی آخر خواهد بود که بازگشت را به همراه دارد. بهبیان دیگر، تا زمانیکه مدیران شرکت، سرمایهی دریافتشده را بهصورت عاقلانه مصرف کنند، شرکت میتواند پولی بیش از سرمایهی دریافتشده از سهامداران را به آنها بازگرداند.
رویکردی که در سهام و اوراق قرضه گفته شد، در بازیهای مجموع-صفر وجود ندارد. بهعنوان مثال، در بازیهای قمار کارتی، اگر ۵ بازیکن هر کدام ۱۰۰۰ دلار به بازی وارد کنند، امکان ندارد که برنده بیش از ۵ هزار دلار پول با خود ببرد. بهبیاندیگر، بازی مجموع-صفر نمیتواند بیش از ورودی خود، سرمایه تولید کند. بیتکوین نیز همین شرایط را دارد. مثلا تنها راهی که فردی در خرید و فروش بیتکوین احساس پیروزی کند، آن است که فردی دیگر با قیمتی بیش از قیمت کنونی، بیتکوینهای او را بخرد. درنهایت، بازیگران اکوسیستم بیتکوین (و شاید همهی رمزارزها) برخلاف سرمایهگذاران سهام، وارد کسبوکار تولیدکنندهی ارزش نشدهاند. تنها راه کسب سود یا خروج موفقیتآمیز آنها، ورود فردی جدید به بازی است.
تفاوت بیتکوین با دیگر بازیهای مجموع-صفر، در نحوهی تقسیم کردن سرمایههای ورودی آن است. قمارهای کارتی، جایزه را به فردی میدهند که بهترین دستهی کارت را داشته باشد. جایزهی بختآزمایی، به فردی میرسد که عدد صحیح را انتخاب کند. در موضوع بیتکوین، مجموع جایزهی موجود بسته به زمان ورود به بازی تقسیم میشود. درواقع بازیکنان قدیمی از سرمایهی بازیکنان جدید سود میبرند.
مکانیزم توزیع بیتکوین، تنها ویژگی منحصربهفرد آن نیست. ارز پیشگام دنیای رمزارزها را میتوان قماری دانست که بهجای اجرا در قمارخانههای لاسوگاس، بهعنوان یک بازی توزیعشدهی آنلاین فعالیت میکند. درنتیجه، مقامات قانونی نمیتوانند در صورت تقلب به آن وارد شوند و بازی را تعطیل کنند. بهعلاوه، اپراتور سیستمی نیز وجود ندارد که بازیکنی را از ورود منع کند. درنهایت، بیتکوین توسط کدی متنباز مدیریت میشود که احتمال خطا در توزیع جوایز را کاهش میدهد. کد بیتکوین برای همه قابل مشاهده است و افراد میتوانند قوانین آن و نحوهی اجرا را بررسی کنند. میتوان آن را با روند بختآزمایی مقایسه کرد که هیچ اطلاعاتی به شرکتکنندهها نمیدهد.
هدف از اینکه بیتکوین را بهجای سرمایهگذاری، بازی بنامیم، محکوم کردن آن نیست. بازیهای مبتنی بر اقتصاد هم ارزش مالی ایجاد میکنند. حتی بختآزمایی هم برای افراد بسیاری شغل ایجاد میکند. ایجاد شغل هم پیشرفت اقتصادی در پی دارد. بههرحال، این بازیها هم سرگرمی ایجاد میکنند و مانند تماشای یک فیلم ترسناک، جذاب هستند.
صعود و سقوط قیمت بیتکوین، برای بسیاری حکم سرگرمی جذاب دارد. آن را میتوان حتی با سریالهای عادی تلویزیونی مقایسه کرد که درکنار ایجاد سرگرمی، برای افراد بسیاری در پشت و جلوی صحنه شغل ایجاد میکنند. بیتکوین و سرویسهای مربوطهی فراوان مانند صرافیها، پردازشگرهای پرداخت، ارائهکنندههای کیف پول و دیگر موارد نیز، برای برنامهنویسها، بازاریابها، وکلا و اقتصاددانها شغل ایجاد میکنند.
در اقتصاد جهانی، اگر بازیهای متعدد اقتصادی همچون بختآزمایی ممنوع اعلام شود، آنها به سمت فعالیتهای زیرزمینی متمایل میشوند. با چنان رویکردی، نهتنها کیفیت کارها کاهش مییابد، بلکه خشونت و بیقانونی در آن موج خواهد زد؛ خشونتی که بین سازمانهای زیرزمینی مختلف ایجاد میشود تا کنترل بازی و اقتصاد پیرامون آن را در دست بگیرند. انجام همین فرایندها در دنیای آزاد بهنفع جوامع هم خواهد بود. در موضوع بیتکوین هم همین روند را میتوان متصور شد.
بیتکوین در دورههایی از تاریخ خود، فراتر از یک بازی پولی بود. بهعنوان مثال در سال ۲۰۱۱، ویکیلیکس پس از قطع شدن از سیستمهای بانکی، به بیتکوین اتکا کرد تا ارتباطش را با اهداکنندههای کمکهای مالی حفظ کند. همین رویکردهای پرداختی، اولین دلیل تولد بیتکوین بودند، اما بهمرور فاصلهی زیادی با آن گرفت و امروز بیشتر شبیه به یک بازی پولی شده است.
آنچه که بیتکوین را بهعنوان یک بازی جذاب میکند، همان صعود و سقوط قیمتها است. فرایندی که برخی را ثروتمندتر و برخی را بازندهی میدان میکند. بههرحال، همین ویژگیها، دقیقا دربرابر هدف اصلی، یعنی ارائهی یک سیستم تبادل پولی قرار میگیرند. مردم درنهایت به پول پایدار نیاز دارند و چنین پولی با نوسان زیاد، انتخاب مناسبی برای پرداخت نخواهد بود.
عبارات بالا، ما را بار دیگر به پست وبلاگی مدیرعامل کوینبیس و اصطلاح «سرمایهگذاری» برای بیتکوین میرساند. اکنون میدانیم که عنوان پست او قطعا گویای حقایق دربارهی بیتکوین نبوده است.
هیچکس در یک بازی مجموع-صفر سرمایهگذاری نمیکند، بلکه تنها به بازی مشغول میشود. پیشنهاد صاحبان قمارخانهها برای سرمایهگذاری در بازیهای بختآزمایی و تشویق مردم برای تزریق پول به آنها، تنها تلاشی تبلیغاتی یا استفادهای هوشمندانه (و کاسبکارانه) از کلمات محسوب میشود. بههمینترتیب، بازیکنان دنیای بیتکوین نیز نباید با تصور سرمایهگذاری استوار و اصولی، فریب چنین تیترهایی را بخورند. آنها خواهناخواه درحال بازی کردن یک بازی مجموع-صفر هستند. درنهایت، کلمهی سرمایهگذاری باید برای همان فرایندهای سنتی و خالق ارزش به کار برود که نوعی بازی برد-برد محسوب میشوند. فرایندهایی همچون خرید سهام و اوراق قرضه که خروجی ملموسی دارند.
آرمسترانگ، تنها فردی نیست که از اصطلاح سرمایهگذاری برای بیتکوین استفاده کرد. چنین اصطلاحی، کلمهی رایج اکوسیستم رمزارزها شده است. کریس برنیسک، یکی از مشهورترین فعالان بازار بیتکوین با بیش از ۱۰۰ هزار فالور توییتر، کتابی بهنام Cryptoassets: The Innovative Investor's Guide to Bitcoin and Beyond دارد که اشارهای مستقیم به سرمایهگذاری در نام آن شده است.
مثالهای دیگر از استفاده از اصطلاح سرمایهگذاری برای بیتکوین، در مصاحبهها با مدیران و افراد فعال در صرافیهای ارز دیجیتال دیده میشود. آنها برخی اوقات حتی بیتکوین را با سهام شرکتهای بزرگی همچون آمازون مقایسه میکنند. بههرحال، علاوهبر آرمسترانگ، بسیاری دیگر از فعالان اکوسیستم رمزارز، عبارت سرمایهگذاری را به کار میبرند که شاید، روشی برای جذب بازیکنان جدید به بازی مجموع-صفر و در نتیجه، سود بردن خودشان باشد.
بسیاری از بازیکنان بیتکوین، نه برای دلایل ایدئولوژیکی یا تصمیمهای منطقی، بلکه بهخاطر حسی از پیروزیهای بزرگ مالی وارد بازی میشوند. بسیاری از آنها، سهم زیادی از سرمایه و حتی پسانداز خود را به خیال پیروزیهای بزرگ، به اکوسیستم بیتکوین تزریق میکنند. اگر جوانی ۲۰ ساله با پساندازی به ارزش هزار دلار بتواند در بازی بیتکوین، سرمایهی خود را به ۱۰ هزار دلار برساند، قطعا سوددهی و درآمد بهتری نسبت به حسابهای بانکی یا حتی پیدا کردن شغل تجربه کرده است. نکتهی تاریک آنجا خود را نشان میدهد که شاید همین هزار دلار، بهخاطر نوسانهای شدید به هیچ تبدیل شود.
حذف اصطلاح سرمایهگذاری و استفاده از کلمهی بازی برای بیتکوین، توضیحی دقیقتر از فعالیتهای بازیکنان بیتکوین ارائه میکند. با چنین اسمی، تازهواردها هم دید بهتری از آنچه انتظارشان را میکشند خواهند داشت. شاید با همین اسمگذاری، بسیاری از آنها از وارد کردن سرمایههای زیاد به اکوسیستم بیتکوین و شرطبندی روی همهی پسانداز خود منصرف شوند.
وقتی از بازی صحبت میکنیم، هیچچیز تضمینشده نخواهد بود. بازیها، پدیدههایی برای سرگرمی هستند و نباید پسانداز یک عمر افراد به آنها وارد شود. البته، برای افرادی که اعتیاد به شرطبندی داشته و حتی از ورشکسته کردن خانوادههای خود هم در این مسیر ترسی ندارند، استفاده از کلمهی بازی یا سرمایهگذاری تفاوتی ندارد. آنها از هیچ ریسک خطرناکی نمیترسند. درنهایت، شاید آرمسترانگ هم باید بهجای استفاده از تیتر «عاقلانه سرمایهگذاری کنید»، از عبارت سلب مسئولیتی بختآزماییها استفاده میکرد: «با دقت بازی کنید. فراموش نکنید، این تنها یک بازی است».
سیستم مدیریت محتوا یا CMS
برای تاسیس وبسایت می تونید بدست نرم اسباب های مختلفی سایت خودتون رو تاسیس کنید. در علم طراحی و تاسیس وبسایت برای پیاده سازی یک وبسایت باید کد هایی نوشته می شد. به عنوان مثال در زبان html برای اینکه یک تصویر در یک صفحه وب پیمان دهیم باید کد img src را در کد های آن صفحه پیمان میدادیم. خب این پیشه رو با نرم انگیزه ها های مختلف مانند Adobe Dreamweaver یا نرم انگیزه ها frontpage میشد اتمام داد اما برای مدیر یک شرکت یا یک بنگاه دار اصلا این کار جالبی نبود که با این کد ها و نرم انگیزه ها ها راز و کله بزنن و یا بد تر از اون نمیشد برای درج یک مطلب یا محصول یا تازه جدید یک صفحه جداگانه طراحی و کد نویسی کرد. این شد که cms ها یا سیستم های مدیریت محتوا وارد عرصه وب شدند.
کدهای HTML
کدهای HTML
CMS مخفف content management system هست که همون مفهوم مدیریت درونمایه رو میرسونه . در CMS ها اطلاعات از یک دیتابیس خوانده شده و با اجرای کد ها و تجزیه تحلیل اطلاعات طی چند صدم ثانیه، این اطلاعات در معرض دیدن بازدیدکننده پیمان داده خواهد شد.
سیستم مدیریت درونمایه یا Content Management System به شما فرمان مدیریت اطلاعات و فایلهای سایت و سپریدن دگرگونی ها و محتوای سایت از طریق یک پنل ساده و البته پارسی را میدهد. بعد سیستم های مدیریت محتوا عملا سایت شما را داینامیک میکنند. حقیقت فراموش کردم بگم که دو مدل سایت داریم. استاتیک و داینامیک. اگر میخواهید تفاوت بین سایتهای استاتیک و داینامیک رو بدونید این ویدیو رو حتما ببینید.
یه خاطره: اوایل کارم چون با سیستم وردپرس آشنا نشده بودم یک وبسایتی تاسیس کردم که برای قرار دادن مطالب جدید هر بار قالب رو توی نرم افزار Adobe Dreamweaver مفتوح می کردم و کد های قالب رو تغییر می دادم. چون تعلیم جامع و کاملی همانند دوره تعلیم وردپرس از پیش درآمد لغایت پایان نبود٬ نمی دونستم که دقیقا باید چه کاری اتمام بدم. اما شما همین الان چون مفهوم سیستم مدیریت درونمایه رو درک کردید پس دیگه نیازی نیست هر بار قالب سایتتون رو تغییر بدید مانند من!
رضا حسینی راد – مدیر وبسایت میهن وردپرس
وردپرس چیست؟
وردپرس چیست؟ خب شاید این سوال هم برای شما قبل اومده باشه که وردپرس چیه و اصلا به چه دردی میخوره. سعی می کنم این تعلیم رو واضح و ابتدایی بنویسم الی دوستانی که پسین با مفاهیم اینترنت آشنا شدن هم بتونن این سوژه وردپرس چیست رو فهم کنند.
وردپرس چیست
وردپرس یک سیستم مدیریت محتوا (cms) کل کاره و چند منظوره تحت وب هست که با زبان PHP برنامهنویسی شده و می توانید با آن گونه ها سایت های وبلاگی، شخصی، فروشگاهی، شرکتی و هر گونه سایت دیگری را راه اندازی کنید.
وردپرس یک نرمافزار ارائه محتوا به چهره متن باز است که بر اساس سادگی در کارکرد و سرعت و تجربه کاربری عالی متمرکز شده. سایت های ساخته شده با وردپرس با یک جامعه پرکار و قلبی متن مفتوح شروع به شغل کرده و میتواند به شما کمک کند یک وب سایت عالی تاسیس کنید.
وردپرس بدست گروه automattic ساختهشده و در چند سنه ابتدا تنها برای برپایی سایتهای وبلاگی کاربرد میشد. ولی طراحی و کد نویسی افزونهها و قالبهای حرفهای وردپرس ماجرا را تغییر داد. امروزه شما هر نوع قالب وردپرس اعم از وبلاگی، مجلهای خبری، شرکتی، مشاور املاک، دانلود، شخصی، فروشگاهی، پزشکی و آموزشی را میتوانید برای وردپرس پیدا کنید. بعد وردپرس امروز میتواند برای شما هر گونه سایتی راهاندازی کند. بدون دردسر:D
متن باز بودن وردپرس
اولا اینکه وردپرس یک سیستم اپن سورس هست. اکنون که اپن سورس یعنی چی؟ اگر شما یه نرم اسباب رو بردارید و داخلش تغییراتی بدید بی گمان نویسنده اون ناراحت میشه که چرا نرم اسباب ما رو برداشتی ولی وردپرس اینطور نیست. حتی می تونید تو مدیریت سایتتون بنویسید کد نویسی شده بدست من .کسی هم بهتون کاری نداره
اگر به دنیای تکنولوژی علاقه دارید و پیگیر مباحث آن بوده اید، اکنون می توانید یکی از نویسندگان تحریریه ما باشید. دیجیاتو برای تکمیل کادر نویسندگان تمام وقت و پاره وقت خود از مترجمان علاقمند در کلیه شهرها دعوت به همکاری می نماید.
تسلط به زبان انگلیسی و قدرت ترجمه بالا
قدرت نگارش و تالیف درباره مسائل روز دنیای تکنولوژی
سرعت تایپ بالا و مهارت در نگارش زبان فارسی
توجه داشته باشید که آشنایی کامل با زبان انگلیسی و قدرت بالا در ترجمه، تنها فاکتور لازم برای حضور شما در تیم دیجیاتو نیست و ضروریست که در کنار علاقه به وبلاگ نویسی، با مباحث روز دنیای تکنولوژی کاملاً آشنا بوده و قدرت تحلیل آنها را داشته باشید.
علاقمندانی که استعداد این کار را در خود می بینند یا پیشتر سابقه نویسندگی و ترجمه را داشته اند می توانند بعد از پذیرفته شدن در مصاحبه و آزمون آنلاین اولیه، تبدیل به یکی از اعضای خانواده دیجیاتو شوند.
از متقاضیان درخواست می شود که رزومه کاری خود را به همراه شماره تماس به آدرس job[at]digiato[dot]com ارسال نمایند. لطفا در بخش سابجکت یا موضوع حتما قید کنید که علاقمند به همکاری به صورت پاره وقت هستید یا تمام وقت.
لینوس توروالدز یکی از مشهورترین برنامه نویسهای حال حاضر جهان به شمار میرود و موفق شده یک سیستم عامل مجانی توسعه دهد که توان رقابت با MacOS اپل و ویندوز مایکروسافت را در خود دارد. به گزارش Cnet خالق لینوکس طی مصاحبهای اعلام کرده تمامی شبکه های اجتماعی نظیر فیسبوک، توییتر و اینستاگرام، زبالهای بیش نیستند.
توروالدز که لقب معروفترین فنلاندی زندهی دنیا را نیز به دوش میکشد، درگیر شدن بیش از حد کاربران مدرن با شبکههای اجتماعی را به یک بیماری کشنده تشبیه کرده و مدعی شده نحوهی عملکرد این شبکهها موجب میشود کاربران رفتار نادرستی در پیش بگیرند و به بیماریهای روحی زیادی مبتلا شوند.
توروالدز مشکلات بوجود آمده توسط شبکههای اجتماعی را بزرگترین مسئله صنعت تکنولوژی بیان کرد و در اینباره گفت:
«من عمیقاً از توییتر، فیسبوک و اینستاگرام بیزارم. درگیر شدن در آنها مثل یک بیماری است چرا که کاربران را به رفتارهای نادرست تشویق میکند. تمام ایدهی لایک کردن و به اشتراک گذاشتن چیزی جز زباله نیست.»
این برنامه نویس معروف مدعی شده که در شبکههای اجتماعی هیچ تلاشی برای کنترل کیفیت نمیشود. به همین دلیل است این فضا پر از محتوای نامناسب شده تا کاربر را به هر بهانهای پای خود بکشاند و لایکی بگیرد.
خالق لینوکس از سال ۱۹۹۴ که لینوکس را عرضه کرد به بی ادبی و رک بودن همیشگیاش معروف شده اما نارضایتی از شبکههای اجتماعی فقط به او محدود نمیشود.
نظرسنجیهای زیادی نشان میدهد طی چند سال گذشته نگاه کلی جوامع مدرن به شبکههای اجتماعی تغییر کرده و محبوبیت آن پایین آمده. آزار و اذیت دیگر کاربران، ایجاد افسردگی، استرس و انتشار محتوای تروریستی از عوامل اصلی پایین آمدن محبوبیت شبکههای اجتماعی به شمار میرود.
با این وجود خالق لینوکس، گمنامی و ناشناس بودن کاربران را از علل اصلی مشکلات شبکههای اجتماعی میشمارد و باور دارد:
«وقتی فردی محتوای به درد نخوری را تولید میکند، اثری از خود بر جای نمیگذارد و گمنام مینامد. کسانی که آنها را به اشتراک میگذارند و لایک میکنند هم ناشناس باقی میمانند. اگر این اتفاق میافتاد اوضاع شبکههای اجتماعی بهتر بود.»
کافهبازار امروز (۱۹ فروردین ۹۸) خبر میدهد که تعداد کاربران فعال اپلیکیشن «بازار» که بستری جهت انتشار برنامهها، بازیهای موبایلی و ویدیو است، از مرز چهل میلیون نصب فعال گذشت؛ آماری که نشان میدهد کموبیش نیمی از مردم ایران از این برنامه و محصولات و خدمات ارائهشده در آن بهره میبرند.
بازار در فروردین سال ۹۰ به طور رسمی کار خود را به عنوان میزبان برنامهها و بازیهای موبایلی آغاز کرد و طی ۳ ماه اول فعالیت، به ۱۰۰ هزار کاربر دست یافت. این سرویس اکنون روزانه -به صورت میانگین- ۶ میلیون بار بازدید میشود و میزبان بیش از ۱۶۴ هزار برنامه و بازی است. طی فعالیت هشت ساله بازار، بیش از ۵ میلیارد و دویست میلیون بار، برنامه از بازار دانلود یا بهروزرسانی شده است. از سوی دیگر کافهبازار، در هشت سال گذشته، هفت نسخه بازار و در مجموع ۱۱۹ بهروزسانی را منتشر کرده است.
«امین امیرشریفی»، مدیرعامل کافهبازار، درباره دلایل رشد بازار و استقبال کاربران از این محصول ایرانی میگوید: «در اوایل سال ۹۰ بیشتر برنامهها و بازیهای عرضهشده در بازار رایگان بودند اما به تدریج و با فراهم شدن امکان فروش و استقبال کاربران، توسعهدهندگان استقبال بیشتری به این صنعت نوپا نشان دادند و در گسترش آن نقش جدیتری ایفا کردند. گام بعدی فراهمشدن امکان فروش درونبرنامهای بود که شرایط رشد شتابانتری را برای صنعت برنامهها و بازیهای موبایلی فراهم کرد.»
«علی وحدانی»، مدیر تیم محصول بازار نیز در خصوص چالشهای فنی میگوید: « با رشد سریع تعداد برنامهها و بازیهای منتشرشده در هر سال، تیم فنی پیوسته گامهای تازهای برای تسهیل استفاده کاربران از این محصول را برداشته است، از جمله بهبود سرویس جستوجو و ارائهی پیشنهادهای شخصیسازیشده. هم اکنون تیمی بالغ بر ۵۰ نفر روی نگهداری، بهبود و توسعه محصول بازار کار می کنند که از زیرساخت فنی گروه توسعه فناوری اطلاعات هزاردستان بهره میبرند.»
اما رشد و توسعه بازار و استقبال کاربران ایرانی از این محصول نتیجه فعالیت رکن اصلی صنعت برنامهها و بازیهای موبایلی یعنی «توسعهدهندگان» بوده است. «محمدرضا تشکری»، مدیر تیم برنامههای بازار، در خصوص نقش بازار در برقراری رابطه میان توسعهدهندگان و کاربران میگوید:
«سعی ما در بازار این بوده که یک بازار پرکاربر برای توسعهدهندگان به وجود بیاوریم تا مشکل زنجیره عرضه برنامهها را تا حد بسیار خوبی برطرف کنیم و پلی میان توسعهدهندگان و کاربران بسازیم. وضعیت فعلی بازار حاصل همکاری مشترک بیش از ۲۰ هزار توسعهدهنده برای تولید محتوای با کیفیت از یک سو و بازار برای ساماندهی و در معرض دید قرار دادن محتواهای با کیفیتتر به کاربر به منظور جلب اعتماد وی و ایجاد یک تجربه کاربری قابل قبول از سوی دیگر است.»
همه اینها در حالیست که کافه بازار در سال ۹۷، ابزارهای تازهای از جمله امکانتبلیغات در جستجوی بازار و همچنین سرویس ویدیو را به بازار افزود. آنطور که این شرکت خبر میدهد، تا پایان سال گذشته بیش از ۴ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر در بازار محتوای ویدیویی را تماشا کردند و به طور میانگین روزانه ۱ میلیون و ۷۳۰ هزار دقیقه محتوای ویدیویی در کافهبازار برای کاربران نمایش داده شده است.